Pengenalan Modularisasi Program
Agustus 20, 2026Pengenalan Modularisasi Program
Belajar memecah program menjadi modul yang bisa dipakai berulang — seperti merakit robot dari blok kayu. Materi ini disusun sederhana, interaktif, dan siap dipraktikkan di Scratch.
Setelah belajar, kamu mampu…
Kata kunci
Di mana posisi topik ini?
Hari ini kita fokus pada pengenalan modularisasi. Konsep function dan procedure akan lebih mudah dipahami setelah fondasi ini kuat.
Kode yang ditulis berulang = pekerjaan dobel
Bayangkan kamu mengoreksi nilai tiga siswa. Tanpa modul, blok “jika nilai ≥ 75 katakan Lulus” harus disalin tiga kali. Kalau aturannya berubah menjadi 80, kamu harus memperbaiki tiga tempat. Gampang terlewat, gampang salah.
Tanpa modul
Kode sama disalin berulang. Sulit dirawat.
Dengan modul
Aturan ditulis sekali, dipakai berkali-kali.
Dari kelas VII: fungsi, sekarang lebih dalam
Di kelas VII kamu sudah bertemu fungsi. Sekarang fungsi itu dikembangkan menjadi cara menata seluruh program: memecah pekerjaan besar menjadi modul-modul kecil yang saling bekerja sama.
Pemanasan 1 — Pilih jawaban terbaik
Kamu diminta menghitung rata-rata nilai 5 siswa, lalu program yang sama akan dipakai lagi untuk 40 siswa. Langkah berpikir komputasional yang paling tepat adalah…
Program itu seperti robot dari blok kayu
Tubuh robot tersusun dari beberapa blok. Ada yang berbeda (kepala, badan), ada yang bisa dipakai ulang: tangan kanan mirip tangan kiri, kaki kanan mirip kaki kiri.
Blok yang ditulis sekali lalu dipasang berulang disebut modul.
Apa itu modul?
Menurut KBBI, modul adalah komponen dari suatu sistem yang berdiri sendiri, tetapi menunjang program dari sistem tersebut.
Dalam pemrograman, modul adalah potongan kode yang:
Punya tugas jelas, misalnya “hitung nilai x” atau “tampilkan hasil”.
Ditulis sekali, dipanggil berkali-kali. Inilah reusable code.
Data yang dikirim ke modul disebut parameter.
Mengapa program perlu dimodularisasi?
Kode tidak menggandakan diri. Program lebih pendek dan mudah dibaca.
Setiap modul punya satu tanggung jawab. Mencari kesalahan jadi lebih cepat.
Ingin mengubah rumus? Cukup perbaiki di satu modul, semua pemanggilan ikut berubah.
Modul bagus bisa dikumpulkan menjadi library untuk proyek berikutnya.
Istilah yang wajib hafal
linear1 punya parameter k1, k2, dan k3. Nilainya diisi saat modul dipanggil.main.Membuat modul di Scratch
Ikuti enam langkah. Klik nomor untuk berpindah. Kamu bisa menirunya langsung di scratch.mit.edu.
Tutorial membuat modularisasi program selengkapnya silahkan simak video berikut:
Jenis isian saat Make a Block
Untuk angka atau tulisan, misalnya k1, nama, atau sisi.
Untuk kondisi benar/salah, misalnya “apakah lulus?”.
Teks penjelas di dalam nama blok agar mudah dibaca, misalnya “dengan sisi”.
linear1, hitungRata, utama. Hindari nama seperti blok1 atau aaa.Menyelesaikan persamaan linear dengan dua modul
Perhatikan persamaan:
4x − 5 = 15
4 = konstanta 1 (k1)
x = nilai yang dicari
5 = konstanta 2 (k2)
15 = konstanta 3 (k3)
4x = 15 + 5
x = (15 + 5) / 4
Umum: x = (k3 + k2) / k1
linear1 menghitung x, dan utama mengisi parameter lalu memanggil linear1.Susunan blok yang kamu buat
Modul linear1 — pekerja rumus
Modul utama — pemberi perintah
Menjalankan program
Letakkan blok utama di area kerja, lalu klik. Sprite akan berkata: “nilai x adalah 5”.
Alur pemanggilan
Ayo berpikir kritis
Jika linear1 sudah dibuat tetapi utama belum dipanggil, apa yang terjadi di layar?
Simulator mini — coba rumusnya
Isi k1, k2, k3 untuk persamaan k1 · x − k2 = k3. Bandingkan dengan perhitungan manualmu.
Tabel eksperimen dari buku — hitung dulu secara manual, lalu cocokkan dengan simulator atau Scratch.
| No | k1 | k2 | k3 | Manual | Program |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 4 | 16 | (16+4)/2 = 10 | 10 |
| 2 | 3 | 4 | 23 | (23+4)/3 = 9 | 9 |
| 3 | 5 | 5 | 25 | (25+5)/5 = 6 | 6 |
Tantangan berikutnya: f(x, y) = ax + by
Setelah berhasil membuat linear1, kamu merancang sendiri dua modul baru tanpa panduan blok:
- Modul persamaanLinear menerima a, b, x, y lalu menghitung f = a·x + b·y.
- Modul utama mengisi keempat parameter dan menampilkan hasil.
| a | b | x | y | f(x,y) |
|---|---|---|---|---|
| 3 | 2 | 3 | 2 | 13 |
| 10 | 30 | 2 | 3 | 110 |
IX-BK-AP-A01-I-<No.Absen>-<Nama>.sb3 dan IX-BK-AP-A02-I-<No.Absen>-<Nama>.sb3
Kuis 8 soal · umpan balik langsung
Pilih satu jawaban, lalu tekan Cek semua di bawah.
Rangkuman
- Modularisasi memecah program menjadi potongan mandiri yang saling menunjang.
- Modul ditulis sekali, dipanggil berkali-kali (reusable code).
- Parameter adalah data yang diserahkan saat pemanggilan.
- Di Scratch, modul = My Blocks → Make a Block.
- Program butuh modul utama sebagai titik start. Belum dipanggil = belum berjalan.
- Kumpulan modul yang rapi adalah langkah awal membuat library.
Praktik Modularisasi di Scratch
Isi identitas, kerjakan di komputer/laptop yang sudah membuka Scratch, lalu tulis hasilnya di sini. File terpisah siap cetak juga tersedia: lkpd-modularisasi-scratch.html.
Kegiatan 1 — Mengenal My Blocks (15 menit)
Buka Scratch → buat proyek baru → pilih sprite apa saja. Centang jika sudah dilakukan.
Tuliskan dengan kalimatmu sendiri: apa bedanya modul sebelum dan sesudah dipanggil?
Kegiatan 2 — Modul linear1 dan utama (25 menit)
Persamaan: k1 · x − k2 = k3 → x = (k3 + k2) / k1
- Buat variabel nilai x.
- Buat modul linear1 dengan 3 input angka: k1, k2, k3.
- Di dalam linear1: set nilai x ke
(k3 + k2) / k1, lalu katakan gabungan “nilai x adalah” + nilai x. - Buat modul utama yang memanggil
linear1 4 5 15. - Letakkan blok utama di area kerja dan jalankan.
Hasil yang muncul di layar:
Isi tabel eksperimen. Hitung manual dulu, baru jalankan program.
| No | k1 | k2 | k3 | Manual | Program | Sesuai? |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 4 | 16 | |||
| 2 | 3 | 4 | 23 | |||
| 3 | 5 | 5 | 25 |
Kesimpulan eksperimen:
Nama file: IX-BK-AP-A01-I-…sb3
Kegiatan 3 — f(x, y) = ax + by (20 menit)
Tanpa menyalin blok dari contoh, buat:
- Modul persamaanLinear berparameter a, b, x, y.
- Modul utama yang memanggilnya dan menampilkan f(x, y).
| a | b | x | y | Manual | Program | Sesuai? |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 20 | 10 | 3 | 2 | |||
| 30 | 15 | 4 | 3 | |||
| 40 | 20 | 5 | 4 |
Nama file: IX-BK-AP-A02-I-…sb3
Kegiatan 4 — Tantangan kontekstual (opsional, nilai plus)
Buat program “Kalkulator Dua Bangun” berisi minimal tiga modul:
- luasPersegiPanjang (p, l)
- luasSegitiga (alas, tinggi)
- utama yang menanyakan pilihan pengguna, memanggil modul yang sesuai, dan menampilkan hasil.
Sketsa ide modulmu (nama + parameter + rumus):
Refleksi
1. Apa keuntungan membuat modul dibanding menyalin blok berulang kali?
2. Kapan sebuah program wajib dipecah menjadi modul?
3. Satu hal yang masih membingungkan dan akan kamu tanyakan ke guru: